In any case, the best way
to learn backgammon is to play it.

Paul Magriel, 1976

Spielregeln

Das Spielbrett
Die Spielfläche besteht aus 4 Bereichen: Heim­feld, Außenfeld, Bar und Aus. Ziel des Spiels ist, alle eigenen Spielsteine als erster ins eigene Heimfeld und dann von dort ins Aus zu spielen. Wer das zuerst schafft, hat gewonnen. Gespielt wird mit jeweils zwei Würfeln und jeweils 15 Spielsteinen je Spieler.

Die „Zacken“ Auf der Spielfläche nennt man Punkte. Es gibt 24 Punkte – jeweils sechs in allen vier Spielbereichen. Sie markieren die Schritte auf denen die Spielsteine gezogen oder abgesetzt werden.

Jeder Spieler startet mit 15 Spielsteinen, die in obenstehender Startaufstellung auf das Spielfeld gesetzt werden. Für den weißen Spieler liegt das Heimfeld und das Aus rechts unten, für den schwarzen Spieler liegt beides gegen­über, also rechts oben. Die Bar in der Mitte dient als Ablage für geschlagene Spielsteine. Dazu später mehr. Los geht‘s!

Spielbeginn
Zuerst wird ausgewürfelt welcher der beiden Spieler das Spiel eröffnet. Dazu würfelt jeder Spieler gleichzeitig mit einem Würfel in das Heimfeld. Der Spieler mit der höheren Augen­zahl beginnt. Haben beide die gleiche Augen­zahl wird der Vorgang wiederholt.

Der Spieler, der das Spiel eröffnet, kann die beiden Augenzahlen des Auswürfelns benut­zen um seine Spielsteinen zu setzen oder mit beiden Würfeln noch einmal neu werfen und dann die neuen Augenzahlen setzen.

Bewegen der Spielsteine
Spieler 1 bewegt seine Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn in Richtung seines Heimfelds rechts unten, Spieler 2 bewegt seine Spielsteine im Uhrzeigersinn in Richtung seines Heimfelds rechts oben.

Würfeln und setzen
Beide Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Wer dran ist würfelt mit zwei Würfeln, um zu bestimmen, wie viele Schritte seine Spielsteine bewegt werden. Für jeden Würfel bewegt man dann einen eigenen Spielstein um genau so viele Punkte in seine Richtung, wie Augen ge­würfelt wurden.

Würfelt man einen Pasch (zweimal die gleiche Augenzahl) wird diese Zahl viermal gezogen (Beispiel: Die Würfelaugen zeigen 5‑5, also werden 4 x 5 Schritte/Punkte gezogen).

Spielsteine dürfen dabei nur auf einem Punkt abgesetzt werden, der frei ist, von eigenen Spielsteinen besetzt ist oder auf dem nur ein gegnerischer Stein sitzt (dieser Stein kann ge­schlagen werden, mehr dazu später).

Man kann auch beide Würfelaugen mit einem Stein ziehen, muss aber jeden Würfel (bei einem Pasch jeden der vier Schritte) einzeln ab­setzen können – d. h. auch die Transitpunkte müssen frei, im eigenen Besitz oder von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt sein (Schlagen).

Beispiel:
Spieler 1 würfelt 3-1: Ein Stein wird um 3 Punkte und einer um 1 Punkt in Richtung seines Heim­felds gezogen (A). Als Alternative können beide Würfel mit einem Stein gezogen werden (B).

Schlagen
Falls ein Spielstein auf einen einzelnen gegneri­schen Stein trifft, wird der gegnerische Stein geschlagen und in der Mitte des Spielbretts auf die Bar gelegt.

Der geschlagene Stein auf der Bar (es können auch mehrere sein) muss vom betroffenen Spieler zuerst wieder zurück ins Spiel gebracht werden, bevor er andere Steine bewegen darf.

Geschlagene Steine einspielen
Ist der betroffene Spieler an der Reihe würfelt er wie in einem normalen Zug, muss jedoch die Augenzahlen dazu nutzen, den/die geschlage­nen Stein/e von der Außenseite der Spielfläche in das Heimfeld des Gegners einzuspielen. Ein­gespielte Steine beginnen so den Lauf in der je­weiligen Spielrichtung wieder von ganz Hinten. Gezählt wird hierbei vom ersten Punkt in der ei­genen Spielrichtung.

Wie in normalen Zügen auch, darf ein Stein nur auf Punkte eingespielt werden, die frei, im eige­nen Besitz oder nur von einem einzelnen geg­nerischen Stein besetzt sind. Kann der/die Stein/e nicht eingespielt werden, so verfällt der Wurf und der Gegner ist am Zug.

Reicht ein Würfel aus um einen geschlagen Stein wieder einzuspielen, wird die Augenzahl des anderen Würfels (Bei einem Pasch, die ver­bleibenden Augenzahlen) weiter zum ziehen genutzt.

Beispiel:
Spieler 2 (Schwarz) wurde geschlagen und sitzt mit einem Stein auf der Bar. Nun ist er am Zug und würfelt 3-1: Punkt 3 des gegnerischen Heimfelds ist blockiert, es kann nur mit 1 einge­spielt werden, die 3 verbleibt zum weiterziehen.

Würfeln und Zugzwang
Beide Würfel müssen nach dem Wurf flach auf der Spielfläche landen. Sie dürfen weder auf einem Spielstein noch auf der Brettkante, au­ßerhalb der Spielfläche oder schräg an einer Kante liegen bleiben (Die Würfel „brennen“). Ist dies der Fall wird der Wurf mit beiden Würfeln wiederholt.

Beide Spieler sind immer dazu verpflichtet alle Würfelaugen gemäß der Regeln zu spielen. Würfelergebnisse, die nicht genutzt werden können (ein oder beide Würfel) verfallen und der andere Spieler ist wieder am Zug.

Kann ein Spieler beide Augenzahlen nutzen, aber nicht gleichzeitig, so muss er die höhere Zahl nutzen. Auch ein Pasch muss so weit wie möglich genutzt werden.

Herauswürfeln und Spielende
Hat ein Spieler alle 15 Spielsteine in seinem Heimfeld gesammelt, beginnt das Herauswür­feln (Abtragen) ins Aus. Dazu werden die Würfel wie gewohnt geworfen.

Die Steine werden aus dem Home-Bereich ent­fernt, wenn sie über das letzte Feld in Aus ziehen können. Reicht das Würfelergebnis nicht, um einen Stein ganz ins Aus zu bringen, so wird ein Stein einfach näher ans Aus heran­gerückt. Ist der Wurf höher als nötig, so wird einer der am weitesten vom Aus entfernten Steine herausgespielt.

Pro Würfel darf grundsätzlich nur ein Stein her­ausgewürfelt werden. Ein Spieler ist jedoch nicht gezwungen, Steine herauszunehmen, wenn er einen anderen Zug machen kann.

Wer zuerst alle eigenen Steine ins Aus gezogen hat, gewinnt. Glückwunsch!

Beispiel:
Spieler 1 (Weiß) ist am Zug und würfelt 6-2: Auf Punkt 6 befindet sich kein Stein, also wird ein Stein vom nächsten niedrigeren Punkt (5) ins Aus gezogen. Die Augenzahl 2 kann direkt von Punkt 2 ins Aus gezogen werden.

Wertung
Man kann in einer Spielrunde einfach, zweifach (Gammon) oder sogar dreifach (Backgammon) gewinnen.

Einfach: Konnte der Verlierer vor Spielende schon mindestens einen Stein ins Aus abtra­gen, gewinnt der Sieger einen Punkt.

Gammon: Konnte der Verlierer vor Spielende noch keinen Stein ins Aus abtragen, gewinnt der Sieger zwei Punkte.

Backgammon: Konnte der Verlierer vor Spie­lende noch keinen Stein ins Aus abtragen und hat noch mindestens einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers gewinnt der Sieger drei Punkte.

Erweiterte
Turnierregeln:

The Doubling Cube is a
powerful weapon.

Vitali Olchanski

Die folgenden Spielelemente und Regeln ent­sprechen internationalem Tunierstandard und bringen besonders für Matches mehr Dynamik und strategisches Können ins Spiel.

Der Dopplerwürfel
Mit diesem Würfel wird nicht gewürfel, sondern das Endergebnis einer Spielrunde multipliziert. Die sechs Seiten des Würfels zeigen die Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 als Multiplikationswerte.

Einsatz: Während des Spiels kann ein Spieler, seinem Gegner den Dopplerwürfel anbieten um damit die Gewinnpunkte dieser Runde zu multiplizieren. Den Dopplerwürfel kann man nur anbieten wenn man an der Reihe ist und bevor man gewürfelt hat.

Der Spieler, dem eine Verdopplung angeboten wird, kann ablehnen oder annehmen. Lehnt er ab, ist die Spielrunde sofort beendet und der Anbieter gewinnt einfach, mit einem Punkt. Wird die Verdopplung akzeptiert, geht das Spiel wie gewohnt weiter. Der akzeptierende Spieler wird zum Eigentümer des Würfels und kann, sobald er wieder an der Reihe ist, seiner­seits eine Verdopplung anbieten (Re-Doppel).

Wurde schon mehrfach gedoppelt, wird beim Ablehnen der aktuelle Wert des Dopplerwür­fels als Punkte für den Anbieter gewertet (z. B. Dopplerwürfel steht seit der letzten Runde auf 16 und wird auf 32 angeboten aber abgelehnt, gewinnt der Bieter die Runde mit 16 Punkten).

Beaver
Akzeptiert ein Spieler eine Verdopplung, kann er sofort re-doppeln (Beaver), d. h. den Doppler­würfel weiter auf den nächsten höheren Wert drehen und im Besitz des Würfels bleiben. Der Anbieter der Verdopplung kann wie bei einer normalen Verdopplung annehmen oder ableh­nen.

Crawford-Regel
Steht ein Spieler einen Punkt vor dem Gewinn des Matchs (z. B. 7 Punkte in einem 8-Punk­te-Match), so darf in dieser Runde nicht gedop­pelt werden. In den nachfolgenden Runden kann der Dopplerwürfel wie gewohnt verwen­det werden.

Jacoby Regel
Gammon und Backgammon-Gewinne zählen nur als einfacher Gewinn (1 Punkt), wenn kein Spieler eine Verdopplung während der Runde angeboten hat. Diese Regel beschleunigt das Match, da Situationen vermieden werden, in denen ein Spieler das Verdoppeln vermeidet, um auf Gammon/Backgammon zu spielen.

Spielzüge und Zugfehler
Ein Zug ist beendet, sobald der Spieler seine Würfel aufhebt. Macht ein Spieler einen fal­schen oder illegalen Zug, hat der Gegner das Recht, ein legales Spiel zu verlangen oder den Fehler stillschweigend zu akzeptieren. Sobald ein Spieler würfelt oder eine Verdopplung an­bietet, gilt der vorige Zug seines Gegners als endgültig.

Würfelt ein Spieler, bevor andere Spieler seinen Zug durch Aufnehmen der Würfel beendet hat, ist der Wurf ungültig.

From beginner
to winner.

First: Play often!
Next, improve your strategy skills with the BIG FIVE: Blitz, Running, Holding, Priming and the mighty Back Game.

I wanna win

Of glory
and gloom.

From the dark age to the golden era – the game of thrones and plebs like us has loads of gems and gossip to tell.

I’m curious

Train
that tongue.

Our glossary explains the most important terms of backgammon jargon.

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