Paul Magriel, 1976
Das Spielbrett
Die Spielfläche besteht aus 4 Bereichen: Heimfeld, Außenfeld, Bar und Aus. Ziel des Spiels ist, alle eigenen Spielsteine als erster ins eigene Heimfeld und dann von dort ins Aus zu spielen. Wer das zuerst schafft, hat gewonnen. Gespielt wird mit jeweils zwei Würfeln und jeweils 15 Spielsteinen je Spieler.
Die „Zacken“ Auf der Spielfläche nennt man Punkte. Es gibt 24 Punkte – jeweils sechs in allen vier Spielbereichen. Sie markieren die Schritte auf denen die Spielsteine gezogen oder abgesetzt werden.
Jeder Spieler startet mit 15 Spielsteinen, die in obenstehender Startaufstellung auf das Spielfeld gesetzt werden. Für den weißen Spieler liegt das Heimfeld und das Aus rechts unten, für den schwarzen Spieler liegt beides gegenüber, also rechts oben. Die Bar in der Mitte dient als Ablage für geschlagene Spielsteine. Dazu später mehr. Los geht‘s!
Spielbeginn
Zuerst wird ausgewürfelt welcher der beiden Spieler das Spiel eröffnet. Dazu würfelt jeder Spieler gleichzeitig mit einem Würfel in das Heimfeld. Der Spieler mit der höheren Augenzahl beginnt. Haben beide die gleiche Augenzahl wird der Vorgang wiederholt.
Der Spieler, der das Spiel eröffnet, kann die beiden Augenzahlen des Auswürfelns benutzen um seine Spielsteinen zu setzen oder mit beiden Würfeln noch einmal neu werfen und dann die neuen Augenzahlen setzen.
Bewegen der Spielsteine
Spieler 1 bewegt seine Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn in Richtung seines Heimfelds rechts unten, Spieler 2 bewegt seine Spielsteine im Uhrzeigersinn in Richtung seines Heimfelds rechts oben.
Würfeln und setzen
Beide Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Wer dran ist würfelt mit zwei Würfeln, um zu bestimmen, wie viele Schritte seine Spielsteine bewegt werden. Für jeden Würfel bewegt man dann einen eigenen Spielstein um genau so viele Punkte in seine Richtung, wie Augen gewürfelt wurden.
Würfelt man einen Pasch (zweimal die gleiche Augenzahl) wird diese Zahl viermal gezogen (Beispiel: Die Würfelaugen zeigen 5‑5, also werden 4 x 5 Schritte/Punkte gezogen).
Spielsteine dürfen dabei nur auf einem Punkt abgesetzt werden, der frei ist, von eigenen Spielsteinen besetzt ist oder auf dem nur ein gegnerischer Stein sitzt (dieser Stein kann geschlagen werden, mehr dazu später).
Man kann auch beide Würfelaugen mit einem Stein ziehen, muss aber jeden Würfel (bei einem Pasch jeden der vier Schritte) einzeln absetzen können – d. h. auch die Transitpunkte müssen frei, im eigenen Besitz oder von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt sein (Schlagen).
Beispiel:
Spieler 1 würfelt 3-1: Ein Stein wird um 3 Punkte und einer um 1 Punkt in Richtung seines Heimfelds gezogen (A). Als Alternative können beide Würfel mit einem Stein gezogen werden (B).
Schlagen
Falls ein Spielstein auf einen einzelnen gegnerischen Stein trifft, wird der gegnerische Stein geschlagen und in der Mitte des Spielbretts auf die Bar gelegt.
Der geschlagene Stein auf der Bar (es können auch mehrere sein) muss vom betroffenen Spieler zuerst wieder zurück ins Spiel gebracht werden, bevor er andere Steine bewegen darf.
Geschlagene Steine einspielen
Ist der betroffene Spieler an der Reihe würfelt er wie in einem normalen Zug, muss jedoch die Augenzahlen dazu nutzen, den/die geschlagenen Stein/e von der Außenseite der Spielfläche in das Heimfeld des Gegners einzuspielen. Eingespielte Steine beginnen so den Lauf in der jeweiligen Spielrichtung wieder von ganz Hinten. Gezählt wird hierbei vom ersten Punkt in der eigenen Spielrichtung.
Wie in normalen Zügen auch, darf ein Stein nur auf Punkte eingespielt werden, die frei, im eigenen Besitz oder nur von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt sind. Kann der/die Stein/e nicht eingespielt werden, so verfällt der Wurf und der Gegner ist am Zug.
Reicht ein Würfel aus um einen geschlagen Stein wieder einzuspielen, wird die Augenzahl des anderen Würfels (Bei einem Pasch, die verbleibenden Augenzahlen) weiter zum ziehen genutzt.
Beispiel:
Spieler 2 (Schwarz) wurde geschlagen und sitzt mit einem Stein auf der Bar. Nun ist er am Zug und würfelt 3-1: Punkt 3 des gegnerischen Heimfelds ist blockiert, es kann nur mit 1 eingespielt werden, die 3 verbleibt zum weiterziehen.
Würfeln und Zugzwang
Beide Würfel müssen nach dem Wurf flach auf der Spielfläche landen. Sie dürfen weder auf einem Spielstein noch auf der Brettkante, außerhalb der Spielfläche oder schräg an einer Kante liegen bleiben (Die Würfel „brennen“). Ist dies der Fall wird der Wurf mit beiden Würfeln wiederholt.
Beide Spieler sind immer dazu verpflichtet alle Würfelaugen gemäß der Regeln zu spielen. Würfelergebnisse, die nicht genutzt werden können (ein oder beide Würfel) verfallen und der andere Spieler ist wieder am Zug.
Kann ein Spieler beide Augenzahlen nutzen, aber nicht gleichzeitig, so muss er die höhere Zahl nutzen. Auch ein Pasch muss so weit wie möglich genutzt werden.
Herauswürfeln und Spielende
Hat ein Spieler alle 15 Spielsteine in seinem Heimfeld gesammelt, beginnt das Herauswürfeln (Abtragen) ins Aus. Dazu werden die Würfel wie gewohnt geworfen.
Die Steine werden aus dem Home-Bereich entfernt, wenn sie über das letzte Feld in Aus ziehen können. Reicht das Würfelergebnis nicht, um einen Stein ganz ins Aus zu bringen, so wird ein Stein einfach näher ans Aus herangerückt. Ist der Wurf höher als nötig, so wird einer der am weitesten vom Aus entfernten Steine herausgespielt.
Pro Würfel darf grundsätzlich nur ein Stein herausgewürfelt werden. Ein Spieler ist jedoch nicht gezwungen, Steine herauszunehmen, wenn er einen anderen Zug machen kann.
Wer zuerst alle eigenen Steine ins Aus gezogen hat, gewinnt. Glückwunsch!
Beispiel:
Spieler 1 (Weiß) ist am Zug und würfelt 6-2: Auf Punkt 6 befindet sich kein Stein, also wird ein Stein vom nächsten niedrigeren Punkt (5) ins Aus gezogen. Die Augenzahl 2 kann direkt von Punkt 2 ins Aus gezogen werden.
Wertung
Man kann in einer Spielrunde einfach, zweifach (Gammon) oder sogar dreifach (Backgammon) gewinnen.
Einfach: Konnte der Verlierer vor Spielende schon mindestens einen Stein ins Aus abtragen, gewinnt der Sieger einen Punkt.
Gammon: Konnte der Verlierer vor Spielende noch keinen Stein ins Aus abtragen, gewinnt der Sieger zwei Punkte.
Backgammon: Konnte der Verlierer vor Spielende noch keinen Stein ins Aus abtragen und hat noch mindestens einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers gewinnt der Sieger drei Punkte.
Vitali Olchanski
Die folgenden Spielelemente und Regeln entsprechen internationalem Tunierstandard und bringen besonders für Matches mehr Dynamik und strategisches Können ins Spiel.
Der Dopplerwürfel
Mit diesem Würfel wird nicht gewürfel, sondern das Endergebnis einer Spielrunde multipliziert. Die sechs Seiten des Würfels zeigen die Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 als Multiplikationswerte.
Einsatz: Während des Spiels kann ein Spieler, seinem Gegner den Dopplerwürfel anbieten um damit die Gewinnpunkte dieser Runde zu multiplizieren. Den Dopplerwürfel kann man nur anbieten wenn man an der Reihe ist und bevor man gewürfelt hat.
Der Spieler, dem eine Verdopplung angeboten wird, kann ablehnen oder annehmen. Lehnt er ab, ist die Spielrunde sofort beendet und der Anbieter gewinnt einfach, mit einem Punkt. Wird die Verdopplung akzeptiert, geht das Spiel wie gewohnt weiter. Der akzeptierende Spieler wird zum Eigentümer des Würfels und kann, sobald er wieder an der Reihe ist, seinerseits eine Verdopplung anbieten (Re-Doppel).
Wurde schon mehrfach gedoppelt, wird beim Ablehnen der aktuelle Wert des Dopplerwürfels als Punkte für den Anbieter gewertet (z. B. Dopplerwürfel steht seit der letzten Runde auf 16 und wird auf 32 angeboten aber abgelehnt, gewinnt der Bieter die Runde mit 16 Punkten).
Beaver
Akzeptiert ein Spieler eine Verdopplung, kann er sofort re-doppeln (Beaver), d. h. den Dopplerwürfel weiter auf den nächsten höheren Wert drehen und im Besitz des Würfels bleiben. Der Anbieter der Verdopplung kann wie bei einer normalen Verdopplung annehmen oder ablehnen.
Crawford-Regel
Steht ein Spieler einen Punkt vor dem Gewinn des Matchs (z. B. 7 Punkte in einem 8-Punkte-Match), so darf in dieser Runde nicht gedoppelt werden. In den nachfolgenden Runden kann der Dopplerwürfel wie gewohnt verwendet werden.
Jacoby Regel
Gammon und Backgammon-Gewinne zählen nur als einfacher Gewinn (1 Punkt), wenn kein Spieler eine Verdopplung während der Runde angeboten hat. Diese Regel beschleunigt das Match, da Situationen vermieden werden, in denen ein Spieler das Verdoppeln vermeidet, um auf Gammon/Backgammon zu spielen.
Spielzüge und Zugfehler
Ein Zug ist beendet, sobald der Spieler seine Würfel aufhebt. Macht ein Spieler einen falschen oder illegalen Zug, hat der Gegner das Recht, ein legales Spiel zu verlangen oder den Fehler stillschweigend zu akzeptieren. Sobald ein Spieler würfelt oder eine Verdopplung anbietet, gilt der vorige Zug seines Gegners als endgültig.
Würfelt ein Spieler, bevor andere Spieler seinen Zug durch Aufnehmen der Würfel beendet hat, ist der Wurf ungültig.
First: Play often!
Next, improve your strategy skills with the BIG FIVE: Blitz, Running, Holding, Priming and the mighty Back Game.
From the dark age to the golden era – the game of thrones and plebs like us has loads of gems and gossip to tell.
Our glossary explains the most important terms of backgammon jargon.